Règles de la campagne 2.0

Publié le par O'Shaslan

COMPOSITION DES ARMÉES
1 Force d'attaque
Nombre de points 1500
Restriction: aucun personnage spécial

1 Force de défense (modèle de toutes les forces de défense)
Nombre de points 1500
Restriction: aucun personnage spécial
Army Chart:
HQ:         1
Troops:   4-8
Heavy:    0-6
Elite:       0-1
Fast:       0-1

1 Force de défense spéciale (ceux qui défendent votre zone d'atterrissage)
Nombre de points 2000
Restriction: aucun personnage spécial
Army chart:
HQ:    1-2
Troops:    4-8
Heavy:     0-6
Elite:        0-6
Fast         0-3
+ 1 Bastion avec quatre armes mineurs automatiques (force 5 -) et 1 arme majeur Force 6+


PHASES DE JEU:
0 - L'ATTERRISSAGE
     
Les joueurs déclarent chacun à tour de rôle le territoire sur le quel ils comptent faire atterrir leurs troupes initiales. Ce territoire sera défendu par 2000 points de troupes d'élites et fortifier d'un bastion.
     Seuls les territoires dont le numéro est suivi d'un astérisque peuvent servir de zone de déploiement. En fait ce sont des territoires sans rien de spécial si ce n'est le type de terrain.

Carte de la Campagne 2.0

1 - PHASE STRATÉGIQUE
      Les joueurs déclarent les mouvements de leur armée d'attaque (secrètement).
      Ex: Mon armée passe du territoire 1 au territoire 6
      Il est possible de déplacer son armée de deux territoires (SI AUCUN TERRITOIRE ENNEMI N'EST TRAVERSÉ).
      Ex: Mon armée passe du territoire 32 au 28 en passant par le 27.
     
Il est possible de traverser jusqu'à 3 de ses propres territoires avant d'attaquer un territoire adjacent.
        Ex: Mon armée passe par 22, 17 et 12 avant d'attaquer 6.
       On ne peut terminer sa phase de mouvement sur une case qui ne porte pas de numéro (de l'eau).
      Si une armée passe par une case qui ne porte pas de numéro on peut l'indiquer en disant, je passe du territoire 20 à 21 en passant par la case d'eau entre les deux.

Si plus d'une armée termine cette phase sur la même case il y a affrontement (voir phase 3).

Si plus d'une armée traverse la même case numérotée il y a aussi affrontement. Il en va de même si une armée passe par une case où une autre a terminé son mouvement.


2 - Contenu des territoires
   
S'il n'y a pas d'affrontement, le joueur ayant terminé son mouvement sur la case prend possession du territoire.

DÉFENSE D'UN TERRITOIRE:
Peu importe le territoire défendu, les missions sont les mêmes et les règles s'y appliquant sont celles qui suivent. Les exceptions sont indiqués dans les territoires en question (Spatioport, Fortification, Usine, Senseurs et Centre Biotechnologique).

Déploiement:
Les défenseurs placent un élément de décor qui représente le poste de commandement des défenseurs et qui doit être à non moins de 12'' du bord de la table.
Le défenseur déploie ensuite d3 objectifs à au moins 12'' les uns des autres (et du poste de commandement)
Le défenseur se place en premier les troupes régulières à 12'' du poste de commandement. Lorsque vient le temps de placer les troupes infiltration, le défenseur déploie en premier.
Les attaquants choisissent leur bord de table et se déploient en ordre d'initiative. Ils ne peuvent être à moins de 18'' des défenseurs et à moins de 12'' des autres attaquants (dans le cas d'attaquants multiples). Chaque attaquant place un objectif collé sur le bord de table dans sa zone de déploiement.

À la fin de la partie, contrôler le poste de commandement des défenseurs donne 2 points. Chaque autre objectif donne 1 point. En cas de partie nulle, le territoire ne change pas de main. En cas d'égalité entre les attaquants (si le défenseur ne gagne pas), le territoire redevient neutre.

 

TERRITOIRES SPÉCIAUX

 
VOUTE DES ANCIENS:
Mise en place: Placer un élément de décors au cente d'un des longs côté de la table. Cet élément est la voute.
Déploiement:
Chaque joueur se déploie dans un des coins de la table (opposés à la voute) jusqu'à 12'' de chaque côté du coin de table.
S'il y a un troisième ennemi, celui-ci se déploie au centre de la table directement à l'opposé de la voute dans une zone faisant 24'' de long par 12'' de profond.

Une fois leurs armées déployées, chaque joueur place 1 canon laser et 3 fusils à impulsion jumelés à moins de 6'' de la voute. Ces armes automatiques tirent avant le début de la phase de mouvement du premier joueur. Elles prennent pour cible l'unité la plus rapprochée d'elles.
Les fusils on BS 4 er 12 de blindage. Les canons ont BS 3 et 13 de blindage. Tout tir qui perce le blindage détruit une arme automatique.

Le champ de force.
La voute est entourée d'un champ de force qui constitue un obstacle infranchissable (même pour la téléportation). Tout tir qui passe un blindage de 14 permet à une unité de pénétrer la voute lors de la phase d'assaut suivante (à raison de pouvoir se rendre à la voute). Les attaques de mêlée ne peuvent percer le blindage.
En pénétrant dans l'édifice une unité se retire de la table.
L'armée ayant le plus d'unités dans la voute à la fin de la partie remporte la partie.
En cas d'égalité l'armée ayant pénétré la voute en premier gagne.

La première armée à contrôler une voute, lance les dés (2d6).
2  Implant d'immortalité - donne Eternal warrior à une unité.
3 Téléporteurs personnels - donne deep strike à l'unité (comme les terminators)
4 - 5 Communicateur télépathique - permet aux unités à 28'' utilise son Ld (max 10)
6 Arme légendaire, un membre de l'unité gagne au choix: un power weapon qui donne +1 A, WS et I ou sinon une arme de tir S6 AP1 Assaut 2  Portée 24''
7 Une membre sur 5 dans l'unité gagne un fusil à fusion ou un fusil à plasma (qui ne chauffe pas)
8 Champ furtif (comme les unités stealths des Tau)
9-10 Armure amélioré (-1 à l'AV, maximum 2)
11  Sérum de résistance - donne feel no pain 5+ à l'unité ou améliore le feel no pain existant de 1 jusqu'à un maximum de 3+
12  Implant d'invulnérabilité - donne une sauvegarde invulnérable de 5+ à l'unité ou améliore sa sauvegarde invulnérable d'un point jusqu'à un "maximum" de 3+

 

Une fois la voute saisie une fois, elle ne redonne plus d'habiletés spéciales.

Les "pouvoirs" conférés par la voute ne peuvent être perdus.

SPATIOPORT
Un édifice au centre de la table représente le centre névralgique du spatioport (idéalement un bastion ou une plateforme d'atterrissage) et constitue un objectif.
Les joueurs se séparent ensuite 1d6 objectifs secondaire et les déploient à tour de rôle (au minimum un objectif par joueur.
Déploiement (standard, selon le livre de WH40K)

Points:
Contrôle de l'édifice central 4 points
Contrôle d'un objectif secondaire 1 point
En cas d'égalité le défenseur l'emporte (en cas d'égalité entre attaquants, le territoire devient ou demeure neutre)
L'armée qui contrôle un Spatioport peut appliquer un modificateur de 1 à ses jets de réserve (en + ou en -, choisir avant de faire le jet). Ce bonus est cumulatif dans le cas où il y a plus d'un spatioport contrôlé par le même joueur.
DÉFENSEURS: ceux qui défendent ce territoire placent l'édifice central dans leur zone de déploiement et le contrôlent en début de partie.

FORTIFICATIONS
Un édifice au centre de la table représente la fortification (idéalement un Bastion) et constitue un objectif.
Les joueurs se séparent ensuite 1d6 objectifs secondaire et les déploient à tour de rôle (au minimum un objectif par joueur.
Déploiement (standard, selon le livre de WH40K)

Points:
Contrôle de la fortification 4 points
Contrôle d'un objectif secondaire 1 point
En cas d'égalité le défenseur l'emporte (en cas d'égalité entre attaquants, le territoire devient ou demeure neutre)
L'armée qui contrôle une fortification peut placer un bastion gratuitement dans sa zone de déploiement lorsqu'elle est en situation de défense.

SATELLITES DE GUIDAGE
Le territoire abrite un centre de lancement de satellites qui une fois en orbite pourront donner un avantage stratégique à l'armée qui les contrôle.

Déploiement (standard, selon le livre de WH40K)
Objectifs: Édifice central (poste de commandement et de lancement des satellites)
Composantes: chaque joueur place 2-3 objectifs secondaires (composantes) sur la table. Tant qu'ils ne sont pas à moins de 12'' les uns des autres ou de l'édifice central.

Conditions de victoire:
Contrôler l'édifice central 3 points
Chaque composante saisie rapporte aussi 1 point.

Pour saisir une composante une unité doit passer sa phase de tir à la ramasser. Le marqueur d'objectif se déplacera dorénavant en même temps que l'unité en question. Si l'unité se fait détruire, la composante tombe au sol et est détruite sur un 1 (rouler 1d6). Seules les unités n'étant pas en CaC peuvent saisir les composantes. Une fois saisies, elles demeurent en la possession de l'unité tant qu'il en reste un membre.

En cas d'égalité le défenseur l'emporte (en cas d'égalité entre attaquants, le territoire devient ou demeure neutre)

L'armée qui contrôle les satellites peut une fois par partie relancer les dés de déviation pour les armes utilisées par une unité. Si plus d'une série de satellites sont contrôlés, on peut relancer plus d'une fois (selon le nombre de territoire de ce type que l'on contrôle).

DÉFENSEURS: ceux qui défendent ce territoire placent l'édifice central dans leur zone de déploiement et le contrôlent en début de partie.

RIEN DE PARTICULIER
Ce territoire n'a de particulier que sa position et son relief.
On suit les règles de mission et de déploiement normaux. Si les joueurs en conviennent il peuvent tirer au hasard parmi les missions de leurs armées respectives (telles que retrouvées dans Battle Mission)

USINE
L'usine est en fait une zone urbaine très dense (lors de la conquête initiale de l'usine, le terrain sur lequel elle est n'est pas pris en compte.) Lors de sa défense, les combats auront lieu à l'extérieur de l'usine dans le terrain prédominant.

Chaque joueur place d6 marqueurs de terrain dangereux qui représentent des radiations, de la machinerie, des bassins de substances toxiques et autres périls de l'usine.

Ensuite les troupes se déploient selon les règles standards.

Une fois le déploiement terminé, rouler sur la table suivante pour chaque marqueur de terrain dangereux.
1-3 utiliser un petit gabarit pour marquer la zone.
4-5 utiliser un gros gabarit pour marquer la zone affectée.
6 à chaque début de tour, avant la première phase de mouvement, rouler 2d6. Toute unité dans le rayon se prend d6 touches de force 5 AP -.

Mission: seize ground de base + chaque joueur place également 2 objectifs principaux.

Points:
Objectifs principaux 2 points
Objectifs normaux 1 point

En cas d'égalité entre attaquants, le territoire demeure neutre.

L'armée qui contrôle l'usine peut tenter de réparer tout véhicule qui n'a pas explosé à la fin d'une partie en cas de victoire. Sur 4+ un véhicule sera considéré comme n'ayant pas été détruit à la fin de partie, pouvant peut-être ainsi éviter la perte d'expérience. Les motos sont affectées à la fois par l'usine et par le  Centre Biotechnologique.

CARTES DES ANCIENS
Une librairie, une base de donnée ou un centre de traitement des informations a été trouvé dans ce territoire. Il faut parvenir à en extirper les informations avant les ennemis.

Déploiement (standard, selon le livre de WH40K)
Mission: seize ground with a twist. D3 +1 objectif par adversaire sont déployés.
1 objectif additionnel est déployé exactement au centre de la table.

Au début de son tour, chaque joueur marque un point par objectif contrôlé.
À la fin de la partie, chaque objectif contrôlé donne 2 points (l'objectif central en valant 3)

L'armée qui prend le contrôle des Cartes des Anciens peut décider qu'un territoire neutre comporte des vestiges jusqu'ici insoupçonnés par les nouveaux arrivants.
Le territoire ne doit pas déjà comporter un élément spécial.
Le joueur roule deux fois sur la table qui suit et choisit le résultat qu'il préfère.
(2d6)
     2: Voute des Anciens
     3: Spatioport
     4-5: Fortifications
     6: Satellite de guidage ou Usine
     7: Rien de particulier
     8:
Satellite de guidage ou Usine
     9-10: Fortifications
     11: Senseurs
     12: Centre Biotechnologique


SENSEURS
Le territoire abrite un poste d'observation doté de senseurs très sensibles qui une fois en orbite pourront donner un avantage stratégique à l'armée qui les contrôle.

La mission spéciale est la même que pour les Satellites de Guidage

L'armée qui contrôle les senseurs peut une fois par partie relancer les dés de déviation pour le deep strike d'une unité. Si plus d'une série de satellites sont contrôlés, on peut relancer plus d'une fois (selon le nombre de territoire de ce type que l'on contrôle).

DÉFENSEURS: ceux qui défendent ce territoire placent l'édifice central dans leur zone de déploiement et le contrôlent en début de partie.

CENTRE BIOTECHNOLOGIQUE
La mission est la même que pour le Spatioport

L'armée qui contrôle le centre de Biotechnologie voit ses troupes devenir beaucoup plus robustes. À la fin d'une bataille, les unités non véhiculaires (excluant les drones et autres unités purement mécaniques) à qui il reste au moins une figurine ne perdent pas d'expérience sur un jet de 4+ (normalement elle perdent un niveau) Le troupes complètement éliminées ne sont pas affectées.
Les motos sont affectées à la fois par l'usine et par le  Centre Biotechnologique.

3 - PHASE D'AFFRONTEMENT
Selon qu'il s'agisse de la contestation d'un territoire neutre ou de l'envahissement d'un territoire occupé, le type de scénario peut varier selon le contenu du territoire.

Avant de s'affronter les joueurs détermines combien de points additionnels ils mettront sur la table (maximum 300) ces unités additionnelles sont des auxiliaires ou des assignations temporaires et ne gagnent pas d'expérience en fin de partie. Dans le cas d'une attaque sur une base principale (les attaquants ne pourront avoir que 1800 points contre la force de défense (pas facile))
Les 300 points supplémentaires peuvent être de l'équipement de plus dans les unités également ou encore des membres de plus dans l'unité qui le temps de ce combat auront les mêmes habiletés que les membres réguliers de l'unité. Ex: Une unité de 6 guerriers de feu avec +1 de BS et de Ld  pourra avoir pendant une partie jusqu'à 6 guerriers de feu supplémentaires (qui gagneraient les mêmes compétences). Au prochain affrontement, la taille de base de l'unité retomberait à 6.
Avec les points supplémentaires on ne peut changer les membres de l'unité (ex les upgrader en apothicaire, en Epistolaire, en pathfinders, etc)

RENCONTRE INATTENDUE:
Déploiement: Au moins 50% des unités (en nombre pas en points) doivent être mis en réserve (les unités qui sont subdivisés (snipers Tau, Marines, commandement impérial, etc) comptent comme plus d'une unité pour cet aspect de la partie).
Le gagnant de l'initiative choisit un des bord de table, l'autre joueur lance un dé et se déploie 1-3 du côté opposé, 4 sur le bord de table à gauche (à au moins 24'' des unités ennemis), 5 sur le bord de table à droite (à au moins 24'' des unités ennemis), 6 n'importe où sur la table (à au moins 24'' des unités ennemis).

Confusion:
Au premier tour, toutes les unités n'étant pas en réserve ne peuvent agir que sur 4+, sinon elles ne peuvent bouger, tirer ou lancer un assaut (quoi qu'elles se défendent si on les attaque).

Points: On sépare la table en quarts égaux.
Pour chaque quart de table où une armée est la seule à avoir des unités à la fin de la partie, celle-ci marque un point.
Pour chaque unité de QG adverse vaincue, on marque 2 points (les points allant au joueur ayant éliminé le dernier membre de l'unité de QG)

Le vainqueur de cet affrontement roule ensuite sur la table de la phase d'exploration et prend le contrôle du territoire.

LES TYPES DE TERRAIN:
La topographie d'un territoire affecte le déroulement de la bataille.
Selon le type de terrain, les effets varient.

Plaines et collines: rien de particulier

Ruines: édifices et autres. Placer d3 terrains dangereux.

La Forêt: Beaucoup de verdure, les tirs indirects et les FEP (deep strike) dévient un peu plus, lancer un dé additionnel et prendre les 2 plus hauts résultats.

Les Marais: Tout le terrain est difficile (mais pas dangereux pour les téléporteurs ou volants). Les véhicules amphibies ne sont pas affectés par ce type de terrain difficile.

Montagnes: Il y a beaucoup de collines et de pics rocheux (obstacles infranchissables) Mis à part sur un sommet de colline il devrait être très difficile de voir plus loin que la moitié de la table.


La Neige et la Glace: Les véhicules à roue et à chenilles traitent tout le terrain comme difficile. Les marcheurs, la cavalerie et l'infanterie enlèvent 1 à leur mouvement (minimum 0). Les véhicules volants et les troupes aéroportées doivent faire un jet avant de se déplacer. Sur un 1, leur mouvement se fait dans une direction aléatoire et sur 2d6'' ce qui peut causer des collisions. Ils peuvent se poser ou décider de marcher pour éviter ceci.

Wasteland: L'environnement toxique de ce territoire rend toute les armes rending. Les armes qui le sont déjà le sont sur 5+ et non 6+. Les snipers blessent sur 3+ et les poisons voient leur efficacité augmenter de 1 (max 3+)

Donc une Fortification dans un Wasteland combine les effets du terrain et du scénario.
Seul l'usine lors de sa conquête ignore le type de terrain.

4 - PHASE DE CONSOLIDATION

À la fin des affrontements, les vainqueurs prennent possession de leurs nouveaux territoires le pointage d'un joueur équivaut au nombre de territoire qu'il contrôle.
Chaque territoire nouvellement acquis se "peuple" d'une armée de défense vierge.

Chaque armée qui a participé à un affrontement gagne une compétence tel que décrit dans le livre de base. Les unités peuvent décider de lancer sur les tables plus bas selon leur type.

On ne peut donner une compétence qu'à une troupe qui a survécu à l'affrontement et n'a pas quitté le terrain de façon involontaire avant la fin de la partie.

QG (ou commandant d'une unité ex: Sergent, Nob, Shas'Ui, Warlock, Commissaire)
1 - +1 Ld si déjà à 10, permet aux troupes à +6'' d'utiliser son Ld.*
2 - +1 W*
3 - +1 T*
4 - +1 WS*
5 - +1 BS*
6 - Permet à ceux qu'il accompagne de relancer leur jet de touche de WS ou de CS ou encore de blessure. Cette compétence peut être choisie plus d'une fois selon ce qui est choisi.*

Élite
1 - +1 T*
2 - +1 BS*
3 - +1 WS*
4 - +1 I*
5 - -1 AV (max 2)*
6 - Devient un scoring unit

Infanterie
1 - +1 Ld*
2 - +1 BS*
3 - +1 WS*
4 - Peut toujours se rallier (peu importe le nombre de membres)
5 - +1 Cover saves*
6 - Fleet

Psychers
1 - Relance jet de psy, mais utilise le second résultat
2, 3 - Résistance aux psy ennemis 3+ invulnérable
4, 5 - Focus: si pas en CaC peut utiliser 1 pouvoir de plus (même un déjà lancé)
6 - Devin, peut relancer ou faire relancer les dés d'initiative ou de vol d'initiative (choisir)

Fieldcraft
1 - Infiltrate
2 - Move through cover
3 - Stealth
4 - Scouts
5 - Fleet
6 - +1 Leadership (fearless si déjà 10)*

Melee (L'unité doit avoir un WS (CC) d'au moins 1)
1 - Feel no pain
2 - Furious charge
3 - Counter Attack
4 - Hit & Run
5 - Prefered enemy
6 - +1 Leadership (fearless si déjà 10)*

Gunnery
1 - Night Vision - Acute sense
2,3 - Relentless
4,5 - Tank Hunter
6 - +1 Leadership (fearless si déjà 10)*

Vehicules
1 - +1 BS (CT)*
2,3 - Peut relancer terrain dangereux (ou gagne move throgh cover si marcheur)
4,5 - Ignore shaken result
6 - +1 Armure sur tous les côtés (max 14)*

Une unité qui roule un résultat qu'elle possède déjà, peut choisir l'habileté qu'elle désire dans la table.
Ex: un Scout Marines qui roule Infiltrate, un véhicule qui augmente de moral, etc.

Dans le cas où l'habileté est marquée d'un astérisque, le joueur peut décider de bénéficier une seconde fois de ce résultat (jusqu'à concurence des maximum indiqués dans certains cas).

Lorsqu'une unité possède toutes les habiletés d'une table, elle ne peut plus monter de niveau.

Le gagnant d'un affrontement peut donner des compétences à deux unités différentes.

Les transports dédiés constituent une unité à part pour les fins de gains d'expérience. Il en va de même pour l'entourage des personnages indépendants (gardes du corps, etc.)

Aucune caractéristiques ne peut être augmentée de plus de +2 par l'expérience ou un objet.

À la fin d'un affrontement, toute unité à laquelle il manque plus de 50% de ses membres perd une habileté de son choix (parmi celles gagnées à cause du gain d'expérience). Si l'unité est complètement détruite, elle perd deux habiletés.

Les armées de défense peuvent aussi gagner et perdre de l'expérience, mais elles le font par territoire.

5 - MOUVEMENTS SPÉCIAUX ET AUTRES QUESTIONS
Destruction d'un objectif. Une armée d'attaque peut décider de détruire le contenu d'un territoire le tour suivant celui où elle en prend possession. En ce cas, l'armée d'attaque ne peut se déplacer au prochain tout et le contenu du territoire sera détruit à la fin du tour où l'armée ne se sera pas déplacée. Les adversaires peuvent tenter d'empêcher la destruction en prenant le contrôle du territoire en question à temps.

On peut aussi effectuer une destruction rapide, auquel cas, on ne prend pas possession territoire qui demeure neutre, mais la force d'attaque peut se déplacer.

Qu'arrive-t'il à l'armée qui perd un affrontement? Elle bat en retraite vers son territoire le plus près. S'il ne lui reste plus de territoire, le joueur est éliminé. Seule les armées d'attaque battent en retraite, les armées de défense disparaissent lorsque leur territoire change de mains.

6 -  QUI REMPORTE LA CAMPAGNE?
Le joueur qui a plus plus de points de victoire à la fin du tour 15 ou lorsqu'il ne reste qu'un joueur.

Publié dans Campagne

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